Samuag
New member
Viral bir yaratıcıyken NVIDIA üç boyutlu sanatkarına dönüşen Lorenzo Drago, bu hafta NVIDIA Studio’da izleyicileri Japonya’nın Etchū-Daimon İstasyonu Toyama’da inanılmaz bir seyahate çıkarıyor.
Drago’nun fotogerçekçi tren istasyonu canlandırması, dört aydan kısa bir süre ortasında 2 milyondan fazla görüntülemeye ulaştı. İzleyiciler dikkat cazibeli derecede doğru yansıtılmış ayrıntılara adeta hayran kaldı.
Drago, “Bana en hayli gerçeklik ilham veriyor” diyor. “basit, gündelik şeyler her vakit bir kıssa anlatır. Bunların fantezide yakalaması sıkıntı olan nüansları vardır” diyor.
Drago, çalışmasına açık kaynaklı fSpy yazılımında kamera eşleştirmesi yaparak başladı. Bu süreç, Etchū-Daimon referans manzarasından seçilen tarifli denetim noktalarına dayalı olarak kameranın yaklaşık odak uzaklığını, tarafını ve 3d uzaydaki pozisyonunu hesapladı.
Sanatçı ondan sonrasında detaylar yahut ayrıntılı modeller olmaksızın sıradan 3B formlarla oluşturulmuş birinci taslak için Blender yazılımına geçti. Burada gaye düzeyin temel tekniklerini tasarlamak, test etmek ve ayarlamaktı.
Drago çabucak sonrasında bir merdivenin yüksekliğini ölçtü ve bunu üç boyutlu sahnenin geri kalanına oranlayarak ızgara boyutuna uymasını sağladı. Sahne çabucak sonrasında modüler olarak, her seferinde bir model ekleyerek oluşturuldu. Drago, Blender görünümünde NVIDIA RTX ile hızlandırılmış OptiX ışın izlemeyi kullanarak yıldırım süratiyle modelleme yaptı.
Tüm sahne, inanılmaz bir biçimde özel dokulu varlıkların bir kombinasyonundan oluşuyor. Drago’nun farklı bilgileri tek bir sayfada birleştiren dokular olan döşenebilir dokuları ve trim levhaları kullanarak ortaya koyduğu kaplama tekniği, sahnenin gerçekçiliğini bambaşka bir düzeye taşıdı. Tüm bu tekniklerin karışımı orjinal, daha detaylı dokular oluşturmanın yanı sıra sahne boyunca piksel yoğunluğunun korunmasına da yardımcı oldu. bu biçimdece dokuların boyutu hiç bir vakit 2048×2048 pikseli geçmedi.
Drago, dokuları Adobe Substance üç boyutlu Painter’da oluşturdu ve daha süratli, etkileşimli yaratım süreci için NVIDIA Iray rendering teknolojisinden yararlandı. RTX hızlandırma, dokuları Unreal Engine 5 ortasındaki modellere aktarmadan ve uygulamadan evvel, doku oluşturmada kullanılan ortam kesişimlerini ve öbür doku haritalarını süratli bir biçimde hazırlamasını sağladı.
Son ağır işler Drago’nun GeForce RTX 2080 HARİKA GPU’su ile süratli bir biçimde halledildi. Drago, burada grafik kartının gerekliliğini bilhassa vurguluyor.
Drago, “Bir üç boyutlu sanatkarı için planlama kademeleri hariç, işin çoğunluğu GPU hızlandırması gerektiriyor” diyor. “Gerçek vakitli olarak oluşturulan materyal ve ışık eşliğinde sahneler ve objeler üzerinde çalışabilmek, tel kafes yahut gölgesiz modlara kıyasla fazlaca fazla vakit tasarrufu sağlıyor ve meselelerin önüne geçiyor.”
Drago, sonrasındasında dokulu modelleri Unreal Engine 5’e aktarmaya ve birleştirmeye devam etti. Montajdan mutlu kalınca aydınlatma sürecine başladı. Unreal Engine 5’in Lümen teknolojisi, Drago’nun hazırlık yahut sürece müddetlerini beklemesine gerek kalmadan gerçek vakitli olarak aydınlatma bir dahalemeleri yapmasını mümkün kıldı.
Unreal Engine’in sanal gerçeklik çerçevesi, Drago’nun hareket izlemeli bir sanal kamera kurmasına müsaade verdi. Bu, animasyona üçüncü şahıs bakış açısını kazandırarak sanatkarın yaratıcı alanda elinde güya bir akıllı telefon tutuyormuşçasına hareket etmesini sağladı.
Hesaplama ve animasyon tamamlandıktan daha sonra Drago sahneyi Adobe Premiere Pro yazılımına aktardı ve burada ses efektleri ekledi. Yazılımdaki GPU hızlandırmalı biroldukça özellikten birini kullanarak animasyondaki imaj detaylarını sertleştirdi. Akabinde Drago, kesin belgelerin dışa transferini hızlandırmak için GPU ile hızlandırılmış kodlamayı (NVENC) devreye aldı.
İnce değişiklikler, Drago’nun ultra gerçekçi manzaralar oluşturmasına müsaade verdi. “Sınırlı bir dinamik aralık, parlama ve sertleştirme tesirleriyle çağdaş bir akıllı telefon kamerasını taklit etmek, gerçekçiliği sunmanın âlâ bir yoluydu” diyor Drago. “DLSS ve ışın izleme üzere RTX özellikleri, hem geliştiriciler tıpkı vakitte oyuncular açısından şahane.”
Drago kısa müddet evvel Etchū-Daimon Station çalışmasını lineer ardışık tertipleri canlı senkronizasyon oluşturmayla değiştiren ortak düzenleme için üç boyutlu tasarım platformu NVIDIA Omniverse ortamına aktardı. Drago, Omniverse Create App arasındaki büyük potansiyele dikkat çekerek, onu “son derece yüksek doğrulukta sonuçlar elde edebilen kuvvetli bir araç” olarak nitelendiriyor.
Drago’nun fotogerçekçi tren istasyonu canlandırması, dört aydan kısa bir süre ortasında 2 milyondan fazla görüntülemeye ulaştı. İzleyiciler dikkat cazibeli derecede doğru yansıtılmış ayrıntılara adeta hayran kaldı.
Drago, “Bana en hayli gerçeklik ilham veriyor” diyor. “basit, gündelik şeyler her vakit bir kıssa anlatır. Bunların fantezide yakalaması sıkıntı olan nüansları vardır” diyor.
Drago, çalışmasına açık kaynaklı fSpy yazılımında kamera eşleştirmesi yaparak başladı. Bu süreç, Etchū-Daimon referans manzarasından seçilen tarifli denetim noktalarına dayalı olarak kameranın yaklaşık odak uzaklığını, tarafını ve 3d uzaydaki pozisyonunu hesapladı.
Sanatçı ondan sonrasında detaylar yahut ayrıntılı modeller olmaksızın sıradan 3B formlarla oluşturulmuş birinci taslak için Blender yazılımına geçti. Burada gaye düzeyin temel tekniklerini tasarlamak, test etmek ve ayarlamaktı.
Drago çabucak sonrasında bir merdivenin yüksekliğini ölçtü ve bunu üç boyutlu sahnenin geri kalanına oranlayarak ızgara boyutuna uymasını sağladı. Sahne çabucak sonrasında modüler olarak, her seferinde bir model ekleyerek oluşturuldu. Drago, Blender görünümünde NVIDIA RTX ile hızlandırılmış OptiX ışın izlemeyi kullanarak yıldırım süratiyle modelleme yaptı.
Tüm sahne, inanılmaz bir biçimde özel dokulu varlıkların bir kombinasyonundan oluşuyor. Drago’nun farklı bilgileri tek bir sayfada birleştiren dokular olan döşenebilir dokuları ve trim levhaları kullanarak ortaya koyduğu kaplama tekniği, sahnenin gerçekçiliğini bambaşka bir düzeye taşıdı. Tüm bu tekniklerin karışımı orjinal, daha detaylı dokular oluşturmanın yanı sıra sahne boyunca piksel yoğunluğunun korunmasına da yardımcı oldu. bu biçimdece dokuların boyutu hiç bir vakit 2048×2048 pikseli geçmedi.
Drago, dokuları Adobe Substance üç boyutlu Painter’da oluşturdu ve daha süratli, etkileşimli yaratım süreci için NVIDIA Iray rendering teknolojisinden yararlandı. RTX hızlandırma, dokuları Unreal Engine 5 ortasındaki modellere aktarmadan ve uygulamadan evvel, doku oluşturmada kullanılan ortam kesişimlerini ve öbür doku haritalarını süratli bir biçimde hazırlamasını sağladı.
Son ağır işler Drago’nun GeForce RTX 2080 HARİKA GPU’su ile süratli bir biçimde halledildi. Drago, burada grafik kartının gerekliliğini bilhassa vurguluyor.
Drago, “Bir üç boyutlu sanatkarı için planlama kademeleri hariç, işin çoğunluğu GPU hızlandırması gerektiriyor” diyor. “Gerçek vakitli olarak oluşturulan materyal ve ışık eşliğinde sahneler ve objeler üzerinde çalışabilmek, tel kafes yahut gölgesiz modlara kıyasla fazlaca fazla vakit tasarrufu sağlıyor ve meselelerin önüne geçiyor.”
Drago, sonrasındasında dokulu modelleri Unreal Engine 5’e aktarmaya ve birleştirmeye devam etti. Montajdan mutlu kalınca aydınlatma sürecine başladı. Unreal Engine 5’in Lümen teknolojisi, Drago’nun hazırlık yahut sürece müddetlerini beklemesine gerek kalmadan gerçek vakitli olarak aydınlatma bir dahalemeleri yapmasını mümkün kıldı.
Unreal Engine’in sanal gerçeklik çerçevesi, Drago’nun hareket izlemeli bir sanal kamera kurmasına müsaade verdi. Bu, animasyona üçüncü şahıs bakış açısını kazandırarak sanatkarın yaratıcı alanda elinde güya bir akıllı telefon tutuyormuşçasına hareket etmesini sağladı.
Hesaplama ve animasyon tamamlandıktan daha sonra Drago sahneyi Adobe Premiere Pro yazılımına aktardı ve burada ses efektleri ekledi. Yazılımdaki GPU hızlandırmalı biroldukça özellikten birini kullanarak animasyondaki imaj detaylarını sertleştirdi. Akabinde Drago, kesin belgelerin dışa transferini hızlandırmak için GPU ile hızlandırılmış kodlamayı (NVENC) devreye aldı.
İnce değişiklikler, Drago’nun ultra gerçekçi manzaralar oluşturmasına müsaade verdi. “Sınırlı bir dinamik aralık, parlama ve sertleştirme tesirleriyle çağdaş bir akıllı telefon kamerasını taklit etmek, gerçekçiliği sunmanın âlâ bir yoluydu” diyor Drago. “DLSS ve ışın izleme üzere RTX özellikleri, hem geliştiriciler tıpkı vakitte oyuncular açısından şahane.”
Drago kısa müddet evvel Etchū-Daimon Station çalışmasını lineer ardışık tertipleri canlı senkronizasyon oluşturmayla değiştiren ortak düzenleme için üç boyutlu tasarım platformu NVIDIA Omniverse ortamına aktardı. Drago, Omniverse Create App arasındaki büyük potansiyele dikkat çekerek, onu “son derece yüksek doğrulukta sonuçlar elde edebilen kuvvetli bir araç” olarak nitelendiriyor.