As Dusk Falls İnceleme

semaver

New member
Son periyotta etkileyici bir öyküye sahip macera oyunlarının art geriye gelmiş olmasından pek mutluyuz. Evvel etkileşimli bir sinema olan Quarry. Artık de etkileşimli bir roman olan As Dusk Falls… Büsbütün Türkçe olduğu için de kıssanın hiç bir ayrıntısını kaçırmıyorsunuz. niye roman olarak tanımladığımıza ise birazdan değineceğiz fakat evvel isterseniz kıssaya özetlemek gerekirse bir göz atalım. Oyun; bir ailenin, Sacramento Kaliforniya’dan St Louis Missouri’ye yaptığı pek gergin bir seyahat sahnesi ile açılıyor. Çocuk yorgun, baba çelişkili görünüyor, anne ile büyükbaba içinde açıkça lisana getirilmeyen bir gerginlik var. her insanın bu ülke ötesi taşınmaya istekli olmadığı izlenimini çarçabuk ediniyoruz lakin sebebini çabucak hemen bilmiyoruz. Tam bu küçük ölçekli aile dramına odaklanmaya başlamışken olaylar birden boyut değiştiriyor. Geceyi geçirmek için yol kenarındaki bir motelde konaklayan küçük aile, bir şerifi soyan üç kardeş tarafınca rehin alınınca giderek tırmanan bir tansiyonun ortasında kalıyor.


As Dusk Falls, Quantic Dream’in formülünü çözmüş. Yani, seçimlerinizin sonuçlarının organik olarak aktığı ve dünyası ile karakterlerine derin, duygusal bir katma paha katan hayli katmanlı, dallanan etkileşimli bir anlatı oyunu yaratma formülü
🙂
Interior/Night’ın As Dusk Falls’unu Quantic Dream’in oyunlarını ve etkilediği tipi düşünmeden ele almak güç. Ne de olsa Interior/Night’ın kurucusu ve yaratıcı direktörü Caroline Marchal, Heavy Rain ve Beyond Two Souls üzere birinci Quantic Dream oyunlarının oyun dizaynını yönetmişti.


İki farklı ailenin içiçe geçmiş hikayesi
Bu oyunlar görsel teknolojileri, tonları, anlattıkları öykü tipleri ve sahip oldukları oynanış stilleri açısından ne kadar kıymetli olsalar da aslında problemleri da yok değildi. Ve birçok vakit bu problemler, oyunla aranızda kuvvetli bir duygusal bağ kurma isteklerini baltalıyordu. As Dusk Falls ise ister kasıtlı ister tesadüfen olsun, bu problemlerin birçoklarını çözmeyi başarmış. Temelde iki farklı karakterin ve ailelerinin iç içe geçmiş öyküleri etrafında dönen As Dusk Falls, genç ailesiyle bir arada ülkenin bir ucundan başkasına taşınan gözden düşmüş bir havayolu teknisyeni olan Vince ile babalarının borçlarını bir hırsızlık olayıyla çözmeye çalışan kaba bir kırsal ailenin en küçüğü olan Jay’in rastlantısal müsabakasını mevzu alıyor. Müsabakalarının akabinde her iki taraf da kendilerini Arizona’da bir motelde buluyorlar ve burada işler üzücü biçimde sarpa sarıyor.


Oyun, her biri üç kısımdan oluşan iki “Kitaba” bölünmüş ve öykü büyük ölçüde Vince, Zoe ve Jay’e odaklanıyor. Size onların yazgılarını belirleme gücü veriyor. Oynanış inanılmaz derecede sıradan ve Life is Strange, Heavy Rain yahut The Quarry üzere öteki anlatı macera oyunlarına kıyasla epey daha az müdehale talihiniz var. Burada, oyunla tek etkileşim bir diyalog seçeneğini seçmek ve süratli vakit etkinliklerini tamamlamak. Görünüşte bu sıradan olsa da, kaputun altında epeyce daha fazlası var. Her kısmın paralel seçeneklerinin oldukcaluğu sahiden övgüye kıymet.


Bu oyunda doğaüstü ve fanatik öğeler yok
2K’nın daha evvel incelediğimiz büyük bütçeli yaz devri gişe rekorları kıran The Quarry’sinde karakterlerin hayatlarıyla oynamak eğlenceliydi. Burada ise durum daha gerilimli, zira gerçek hayat üzere hissettiriyor. Burada; bağımlılık, yas, evlilik gerilimi ve çeşitli şiddet biçimleri üzere gerçek dünyadan hislerin etkilediği daha inandırıcı karakterler var. Dramın daha düşük olduğu anlarda bile riskler daha yüksek hissediliyor.


her neyse ki, As Dusk Falls sonunda ölçülü bir tempoya yerleşiyor, bu da karakterlerin nefes almak için vakit içinderı olduğu beğenilen sahnelere müsaade veriyor ve konuşmaları ve aksiyonları müzakere ederek kişiliklerindeki ve dünya görüşlerindeki farklılıkları keşfetme fırsatına sahip oluyoruz. kimi vakit, karakterler için muhakkak düzeyli seçimler lakin bir süre geçtikten daha sonra oyunda faal oluyor ve muhtemelen karakterin düşünmek için biraz daha vakti oluyor. Bu da daha fikirli bir yaklaşımı teşvik eden beğenilen bir dokunuş olmuş.


Heavy Rain’in müsaadeden giden; The Quarry, Life is Strange ya da Supermassive Games ve Don’t Nod üzere stüdyoların interaktif anlatı oyunları, tipik olarak karakter psikolojilerini keşfetmek ve ister seri katil cinayeti gizemi, ister doğaüstü yetenekler olsun sizi oyuna bağlamak için katalizör olarak olağanüstü, gerçek dışı bir öge kullanır. As Dusk Falls ise yanlış giden bir hatanın etrafında dönüyor ve tepe anlarıyla olağanüstü bir senaryoya sahip olsa da, bir daha de gerçekliğe dayanıyor. Merkezi, fantastik bir kurgunun niçinlerini açıklamak için daha az vakte gereksinim duyulduğundan karakterlere daha fazla vakit ayrılıyor. Her şey yüksek perdede de gerçekleşmiyor. As Dusk Falls, konuşmaların, reaksiyonların, çatışan fikirlerin ve duygusal süreçlerin sessiz bir biçimde gerçekleştiği bir epeyce an içeriyor ve bu da her şeyi inandırıcı kılıyor.


Daha epey etkileşimli bir karakter draması gibi
Bireyler ortası bağlar, aile ve özdeğer dinamiklerine yönelik keşifler mantıklı ve ilişkilendirilebilir hissettiriyor. Oyunun ikinci yarısında, travma daha sonrası gerilim bozukluğu, anksiyete ve travma ile yaşama bahisleri incelikli ve olgun bir biçimde ele alınıyor. As Dusk Falls, nihayetinde geçmişinizin yaralarıyla başa çıkmakla ilgili iç gözlemsel bir kıssa ve oyun bunu şık ve nüanslı bir biçimde ele alıyor. En azından bizim gördüğüm öykü kollarında, yaptığımız daha eşitlikçi seçimlerle bu türlü oldu.


As Dusk Falls interaktif bir kıssadan öte, interaktif bir karakter draması aslında. Ve inanılmaz derecede düzgün işliyor. olağan olarak bu gücün büyük bir kısmı performansların kalitesinden ve düzgün yazılmış diyaloglardan geliyor. Birkaç istisna haricinde Vince, Jay ve oyunun yardımcı karakter takımı abartısız ve inandırıcı. Bilhassa Jay, içsel çalkantıları incelik ve inandırıcılıkla aktarılan, yumuşak başlı, yumuşak lisanlı bir karakter. As Dusk Falls’un bir öbür tarafı de karakterleri ağır, üst seviye performanslar gerektiren fantastik durumlara sokmak zorunda kalmamasından büyük yarar sağlaması. Oyunun eşsiz görsel sunumu da büyük ölçüde yardımcı oluyor.


Farklı bir sanatsal yaklaşıma sahip
As Dusk Falls üç boyutlu, art planları 2D karakterlerle harmanlıyor ve bunu büyük bir tesirle yapıyor. Rotoscoping olarak bilinen ve bir illüstratörün oyuncular tarafınca gerçekleştirilen canlı aksiyon manzaraları üzerinde kare kare bir animasyon tekniğinin kullanılması, grubun bu gergin ve dramatik anlarda bir oyuncunun tabirinin hangi kısmını kullanacağını dikkatle seçmesini sağlamış. As Dusk Falls’ta motion capture yok ve bir karakterin yüzündeki hüzünlü gülümsemenin belirmesi için üç boyutlu modeller yok. Bunun yerine, karakterler hareketleri birbirinin içine geçecek biçimde canlandırılıyor.


Bu da karakterin sözünün ekranda daha uzun müddet kalmasını sağlıyor ve benzeri bir anlatı macerasındaki rastgele bir üç boyutlu karakterden epeyce daha gerçekçi hissettiriyor. Birinci başta buna alışmanın biraz vakit aldığını söylememiz gerek, lakin bir süre daha sonra animasyon tarzını unutuyorsunuz ve zihniniz her kare içinde kalan boşlukları dolduruyor. Birebir bir çizgi roman okumak üzere. Her şeye hatırlanan bir şey niteliği kazandırıyor, belli anlar ya da sözler akılda kalıyor. elbette hem de bu, sinemaya çekmenin ya da büsbütün canlandırmanın maliyeti olan milyonlarca dolar olmadan da bu kadar epeyce farklı sahne ve sonuç sunmanın çok akılcı bir yolu olmuş. Jordan Mechner’in 1997 tarihindeki The Last Express’i üzere düşünebilirsiniz.


Bu stil; ister bütçe telaşlarından, ister The Last Express’e duyulan sevgiden ya da tahminen de her ikisinden kaynaklansın, öykü anlatımına fazlaca yarar sağlıyor. Birtakım anlatı oyunları, ekseriyetle bir dizi yüz tabiri ve duyguyu daha yeterli iletmek için mümkün olan en gerçekçi karakter modellerini hedeflerken, As Dusk Falls çizgi roman gibisi formatını, paneller içindeki boşlukları zihinsel olarak doldurmanıza ve kuvvetli ses performanslarına odaklanmanıza müsaade vermek için kullanmış. Bu stil başlangıçta dikkat dağıtıcı olabiliyor ve kimi vakit işe yaramayabiliyor. Bilhassa karakterlerde epey az bedensel hareketin olduğu sahnelerde garip hissettiriyor. Lakin genel olarak oyunun hedefine hizmet ettiğini söyleyebiliriz.


Nasıl davranacağınıza topluca karar vermek…
Oyun, çevrimiçi ve birebir odada sekiz oyuncuya kadar da dayanak veriyor ve bundan daha sonra ne olması gerektiğini oylamak için telefonlar ya da denetim aygıtları kullanılıyor. Bu eğlenceli bir fikir lakin bilhassa birinci tecrübe için, biz şahsen bu özelliği epeyce kullanmak istemedik ve durumlara karşı ferdî olarak doğal bir biçimde karşılık verebilmek istedik. Çok oyunculu modda, her insanın oy verebilmesi için her diyalog seçiminde ya da öykü yol ayrımlarında beş saniye duraklamak zorunda kalmak biraz akıcılığı bozabiliyor.


Başka neler olabileceğini görmek için geri dönüp bir sahneyi tekrar oynayabilmeniz de mümkün: kızınızın uygunluğu için şiddeti en aza indirmeye çalışmak yerine sert bir adam yaklaşımı benimserseniz kızınız nasıl reaksiyon verebilir; yalnızca kaçmaya çalışsaydınız ne olurdu; bir karakter kurtarılabilir miydi? Bu biraz enteresan, fakat o kadar hayli yenidenlanan gereç var ki, farklı olan %20’yi keşfetmek için daha evvel gördüğünüz diyalog ve sahne kurulumunun %80’inin üzerinden geçmek, bilhassa de bu sıklıkla tansiyon üzerine işleyen bir anlatı olduğunda, büyük ölçüde alımlı gelmiyor. Zira bir sahnenin nihayetinde nasıl sonuçlanacağını bildiğinizde o tansiyon ortadan kalkıyor. Birden fazla vakit değişen tek şey oraya nasıl ulaştığınız oluyor.


Sonuç
As Dusk Falls sıklıkla bir “interaktif drama” olarak öne çıkıyor. Kusursuz bir biçimde hazırlanmış ve ilişkilendirilebilir karakterler, eksiksiz seslendirme, eşsiz sanat idaresi ve kıssaya uygun animasyon biçimi ile çeşidinin standartlarını rahatlıkla aşıyor. Samimi temalar samimi bir öykü anlatımıyla ele alınıyor. İnandırıcı karakterler ve karmaşık şahsi problemlerle vakit geçirmek isteyenler kimi vakit cevaplanamaz soruların karşılıklarını keşfetmeye çalışırken vaktin nasıl geçtiğini anlamayabilirler. Oyun yalnızca zayıf bir ikinci perde ve aceleye getirilmiş üzere görünen bir final kısmıyla hayal kırıklığına uğratıyor, lakin genel olarak, dramatik anlar, tansiyon ve sıkıntı seçimlerle dolu mükemmel bir anlatı macerası diyebiliriz. En güzeli de büsbütün Türkçe olan bu oyuna, Xbox Gamepass sahipleri de büsbütün fiyatsız olarak ulaşabilirler. Kesinlikle denemenizi tavsiye ederiz.

80

Geliştirici
INTERIOR/NIGHT
Yayıncı Xbox Game Studios
Platformlar Xbox Series S/X, Xbox One, PC
Tür İnteraktif Macera
Web www.asduskfalls.com